onsdag den 27. februar 2013

Resume 2

Mediekultur, "Børnekultur, leg, læring og interaktive medier"

af: Jessen, Carsten & Nielsen, Camilla 
http://www.carsten-jessen.dk/LegOgInteraktiveMedier.pdf

Mobiltelefoner, internet og medier ødelægger børns leg og virker nedbrydende på deres fantasi og kreativitet. De er ikke længere i stand til at skabe deres egne lege. Dette modstrides ikke, men der bliver gjort opmærksom på at denne iagttagelse beror på en sammenligning mellem legen og legemiljøerne i dag, og den for tidligere generationer. Er det en sammenligning der er relevant og retfærdig, for bedømmelse af børns legekultur i dag? Børnekultur og barndom er ofte forbundet med romantisering, og der er en forventning til at verdens udvikling ikke skal påvirke børn og børns barndom nævneværdigt. Det er dog sådan at de samfundsmæssige forandringer har stor betydning for børns liv og dermed også for børns leg. Dette gør sig gældende når vi kigger på de sociale medier.

Børns liv har ændret sig radikalt op gennem det 20. århundrede. Der er færre børn i familierne, børn færdes ikke i flokke, børn tilbringer meget tid med voksne, der er flere organiserede aktiviteter og mere skole, der er færre kontakter mellem yngre og ældre børn, mere leg inde, legekammerater er fysisk spredt, hverdagen er præget af mange skift i rum og sociale relationer. Denne forandring fra før til nu skyldes ikke medierne, men en ændring af vores samfund gennem tid. Der er sket et kulturhistorisk brud, som vi endnu ikke kender konsekvenserne af.
Medierne og legetøjet bliver vigtigere for børn, fordi de inspirerer til leg.
Førhen lærte børn af hinanden, de var spredt i alder, og store og små socialiseredes med hinanden i høj grad. I dag er vores samfund indrettet anderledes, og man har (fx af pædagogiske årsager) delt børnene i grupper med jævnaldrende, og voksne er en større del af børnenes hverdag. Der sker derfor ikke længere end deling af kulturarv fra de store til de små. Der sker ikke længere en videregivelse af lege og viden fra de ældre, og børn i dag bruger derfor medierne og legetøjet, i særlig høj grad til inspiration og ny viden.

I stedet for at se computerspil  som noget helt nyt, kan vi sammenligne dem med andre kendte spil. Bordtennis og computerspil som actionspil, ligner hinanden ved at det går meget hurtigt, det er svært at følge med hvis man ikke kender spillet, og kigger man kun på bevægelser virker det ensformigt og kedeligt - men vi ved at bordtennis er et spil man spiller med andre, og det er en god og sjov måde at være sammen på. De samme egenskaber har computerspillet - samværet omkring spillene adskiller sig ikke specielt fra hinanden. Det er en social aktivitet. Selvom børn spiller alene og ser tv selv, er det de færreste børn der vælger at gøre dette fremfor at være sammen med venner - der er her ikke tale om enten eller. Brugen af sociale medier betyder ikke at man vælger venner fra, det er ofte tværtimod. Medierne giver børn mulighed for at holde kontakten ved lige med vennerne, uanset deres placering i den "virkelige verden".
Den enkelte zapper ikke fra det ene til det andet, men er hele tiden i gang med flere parallelle samtaler. 
Førhen har vi forbundet socialt samvær med at være tilstede det samme sted og kunne kigge hinanden i øjnene. Vi opfatter derfor de nye medier som forstyrrende og ødelæggende for tætte relationer, fordi de afbryder og distraherer. Vi beskriver børn som zappere og vi giver de nye medier skylden. Det er dog ikke nødvendigvis en korrekt antagelse. Mange børn er gode til at skabe sammenhæng i deres relationer via de nye medier, med mobiltelefonen har børnene et redskab til at styre det moderne hverdagsliv, som er præget af mange skift i de fysiske rum. Med de nye medier, har de et redskab som gør at de kan fastholde en social forbindelse på tværs af de skiftende rum. Der er tale om simultane processer. De fleste børn mestrer de nye medier og de mange skift utrolig godt, der er dog en gruppe som ikke magter det nye sociale liv og vi har derfor en ny gruppe socialt handicappede, som risikerer at blive udelukket fra det sociale fællesskab.

Børn må i højere og højere grad købe sig til adgang til leg og til legefællesskaber med andre.  
De nye medier er i høj grad forbundet med forbrug, og børn legekultur er i forandring og bevæger sig væk fra det traditionsbestemte og det arvede til forbrug af produkter herunder medier. Børn bruger de nye medier i deres leg, og er valgt til på grund af underholdningsværdien. Medierne bruges samtidig til lektier og læring, men bevæggrundene for børns brug af medier, er forbundet med leg frem for læring. Der er dog mange færdigheder at lærer under legen med medier, som er nyttige i andre sammenhænge.
Fordi det kræver kunnen og viden at deltage i børns legekultur, kan denne samtidig betegnes som en læringskultur. 
Det er af denne grund brugbart at inkludere de nye medier i klasseværelset, men dette er ikke let, da man ikke kan overføre legens tiltrækningskraft til læringsrummet. "Forsvinder legen, forsvinder motivationen også." Der er dog bred enighed om at nye medier virker motiverende på børns indlæring (der er dog intet teoretisk materiale til at underbygge det) og det er derfor brugbart at bruge de nye medier i læringmiljøet.

Der er forskel på hvor mange børn i verden der bruger de nye medier. Der er en tydelig sammenhæng mellem gode vilkår for de nye medier i samfundet og børns brug af disse. I Norden har vi udviklet en bred adgang til de nye medier, og børn i Skandinavien bruger derfor også disse mere end børn i de sydeuropæiske lande. Japan som har et meget veludviklet teknologisk samfund, har også børn der bruger de nye medier u flere sammenhænge end børn i Skandinavien. Let adgang har derfor også en betydning for brugen ag de nye medier. I denne sammenhæng skal det nævnes at forældre også spiller en rolle. Det er forældrene der anskaffer sig en PC eller en mobiltelefon, en spillemaskine, internet - og det er derfor også forældrene der bestemmer om børnene er brugere af de nye medier. Her er der også en sammenhæng med økonomisk velstand, familier med en høj indkomst har flere medier og de børn vil også have adgang til disse. Familier med lav indkomst vil ikke have samme mulighed for anskaffelse af de nye medier, og børn fra disse familier vil derfor ikke have samme adgang til de nye medier.

Forældre køber ofte produkterne ud fra det synspunkt at børnene er mere sikre (hvis de fx har en mobiltelefon og kan ringe hjem) eller har større mulighed for læring og udvikling. Det er derfor mobiltelefonen og PC'en med internettet der er de mest udbredte produkter hos børn. Det er forældre der køber produkterne, men det er børnene der selv får lov at bruge dem, og børnene bruger produkterne til leg mere end til det formål forældrene havde tiltænkt.


  1. Jeg tænker det er enormt interessant at se de nye medier i en positiv anmeldelse. De nye medier er samfundskabt og ikke noget børnene har valgt til fremfor "almindelig leg". De er opvokset i et andet samfund, og jeg er nok opvokset et sted midt imellem. Hvad tænker I? Er det ikke rigtigt at vi har en tendens til at se på mobilen og PC'en med negative briller, fordi man ønsker at børnene skal have samme fantastiske barndom som vi selv har haft - uden alt det moderne teknologi? (Romantiseringen af vores egen barndom)
  2. Jeg tænker på IIS og fattigdom. Er det ikke problematisk at legekulturen i dag er bygget op omkring forbrug? Det vil kunne udelukke børn fra en legekultur udelukkende på grund af deres forældres indkomst - hvis legekulturen findes i forbrug, så vil der være flere der udelukkes fra fællesskabet. Jeg kender det fra da jeg startede på Gymnasiet, der skulle vi have en bærbar computer, og det var da svært at anskaffe sig når man ikke havde mange penge. Her vil nogen også blive udelukket fra et læringsmiljø - ikke pga. deres evne til at indgå i sociale fællesskaber og deres evne til læring, men udelukkende fordi de ikke har pengene til at købe de produkter der kræves for at være en del af kulturen. 

Ingen kommentarer:

Send en kommentar